가상세계(VR)를 경험하게 해주는 헤드 마운드 디스플레이(HMD)는 컴퓨터 그래픽과 가상현실(VR)의 개척자라고도 불리는 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 1968년 최초로 세상에 등장하게 됩니다. 그는 지금의 개인용 컴퓨터에서 당연한 것으로 되버린 GUI의 선구자격인 스케치패드를 고안한 인물이기도 합니다.
이반 에드워드 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)
이반은 하버드 대학교 전기공학 교수로 있던 시절 그의 학생인 밥 스프롤의 도움을 받아 HMD 시스템인 '더 댐 오브 스트로크(The Dam of Stroke)'를 제작해 최초의 가상현실을 구현해 냅니다.
하지만 이 최초의 시스템은 사용자 인터페이스와 현실성 측면에서 완성도가 낮았고, 머리에 쓰는 HMD도 너무 무거워서 천장에 고정시켜 두어야만 했습니다. 그리고 가상현실 그래픽 역시 단순한 선들로만 이루어진 공간의 표현이었습니다.
Forte VFX-1
HMD에 헤드 트래킹 기술을 결합해 머리의 움직임에 따라 영상을 이동시켜 360도 시야를 표현해 가상세계를 체험하는 기술은 1990년대 중반 이후부터 게임에 이용됐습니다.
1990년대 중반에는 최로 상용화된 HMD중 하나인 'Forte VFX-1'과 1994년 출시된 'VR - 1'이 초기 가상현실 게임 붐을 이끌었습니다.
글래스트론(Glasstron)
그리고 소니는 1997년에 글래스트론(Glasstron)을 출시합니다. 글래스트론은 사용자가 주변을 볼 수 있는 위치센서가 있었으며, 머리의 움직임에 따라 시야가 움직여 한차원 높은 몰입감을 제공했습니다.
메치워리어2(MechWarrior 2)
소프트웨어로는 메치워리어2(MechWarrior 2)게임이 있었는데 게이머는 전투로봇 조종석 내부의 시선으로 전장을 체험해 볼 수 있었습니다.
하지만 1990년대에 출시된 VR용 HMD는 개인적으로 구입하기에는 가격이 너무 비쌌기 때문에 테마파크나 전용 오락시설이 아니면 구경하기가 어려웠습니다.
그리고 하드웨어의 성능도 충분치 않아 제대로된 그래픽의 가상세계를 표현해 낼 수 없었고, 하드웨어의 응답 속도도 떨어져 트래킹 지연일어나 멀미가 발생하는 이른바 3D멀미 현상과 같은 문제점도 있었습니다.
1990년대의 가상현실 붐은 많은 유저들과 투자자들에게 큰 실망을 안긴채 실패로 끝났고, 향후 20년 가까이 HMD는 사람들의 머리속에서 잊혀지게 됩니다.
그 후 기술의 발전으로 기존의 문제점이 어느정도 극복되고 자이로 스코프와 가속도 센서가 탑재된 스마트폰이 보급되기 시작한 2010년 부터 VR HMD가 개인이 구매할 수 있을 정도의 가격으로 판매가 되면서 다시 주목을 받습니다.
초기에는 개인이나 소기업이 크라우드 펀딩 사이트에서 HMD와 VR기기들에 대한 투자를 유치하며 개발버전을 출시하기 시작합니다.
오큘러스리프트(Oculus Rift)
처음 킥스타터에 등장해 폭발적인 관심을 끌었던 VR 헤드셋 오큘러스리프트(Oculus Rift)가 있었고,
버툭스 옴니(Virtuix Omni)
HMD와 결합해 실감 넘치는 VR체험을 할 수 있는 런닝 머신 형태의 버툭스 옴니(Virtuix Omni),
레이저 히드라(Razer Hydra)
또한 모션 컨트롤러인 레이저 히드라(Razer Hydra)와 충격을 느낄 수 있는 촉각 슈트 아라이그(ARAIG)등이 킥스타터에서 발표되면서 몰입감 있는 VR 체험을 기대하는 유저들을 열광시켰습니다.
이후 2010년 중반 가상 현실 기기가 대세가 될것이라 판단한 기업들이 하나 둘씩 VR 헤드셋을 출시하기 시작했습니다.
HTC 바이브(HTC VIVE)
HTC는 밸브와 협업을 통해 방자체를 3D 공간으로 표현하는 룸스케일과 고정밀 모션 컨트롤을 특징으로 하는 HTC 바이브(HTC VIVE)를,
삼성기어 VR(samsung gear vr)
삼성은 오큘러스와 협업을 통해 삼성의 갤럭시 폰을 장착해 VR을 체험할 수 있는 삼성기어 VR을,
PS VR
소니는 OLED 1920x1080 디스플레이의 최대 120fps까지 표시가 가능한 플레이스테이션4(PS4) 게임 전용 VR 헤드셋인 PS VR 을 출시합니다.플팬